“網游”這個名詞對于如今追求時尚的80后和90后來說一點都不陌生,某種程度上來說,網游已經成為現今年輕人生活中不可或缺的一部分。如果你是年輕人,倘若你沒有玩過網游的話,怕是很難在圈子里找到聊天的話題。
網游的興盛被捕捉商機的人們看到眼里,開發(fā)到現實里,隨之而來的是網游的產業(yè)化。如今中國的網游產業(yè)已經形成了相當的規(guī)模,各大相關的主流網站也紛紛推出了各自獨特的網游作品。在資本的推動作用之下,多家網游公司移師海外證券市場融資上市,成為了美國納斯達克中中國概念股的一員。現在網游已經潛移默化的進入了人們的生活,從學生群體,到青年人,再到中年人等等,都可以在網游中找到適合自己的游戲。單單是《魔獸世界》這一款網游,就創(chuàng)出了玩家350萬的最高記錄。根據《2008年度中國游戲產業(yè)調查報告》顯示,國內一線網游運營產品已經累計達到近300款之巨;國內網絡游戲用戶數4936萬,其中付費用戶更是達到3042萬,躍居成為全球用戶最多、發(fā)展最快的網游市場。而網游市場之所以能夠牛氣沖天,主要是它給玩家們帶來了現實生活中意想不到的樂趣。一位網友曾經在網上談論網游的時候有過這樣的留言!霸诂F實生活中,人經常會遇到這樣或者那樣的問題,或是空虛,或是乏味,在網絡游戲所架構出的虛幻空間里,可以尋找到一絲的安慰,在游戲中,會感覺到你扮演的就是虛擬世界中你所操作的人物,而這個人物,可以是大英雄,可以所向無敵,另外就是可以在游戲中尋找到現實生活中所找不到的刺激感!
細心的人們也許會發(fā)現,在今年洶涌而至的網游大軍中,增添了不少新玩家的面孔。除了傳統(tǒng)的青少年玩家以外,30歲至50歲這個年齡群的玩家突然之間增加了不少,讓網游業(yè)的利潤在這個全球經濟“寒冬”里不僅未感受到一絲絲冬天的寒意,反倒是平添了豐收的喜悅。這些新玩家或者是因為如今企業(yè)效益不佳被迫暫時回家待崗的老員工,或者是把網游作為宣泄個人自己情感的一個渠道。在這幾個共同作用的合力拉抬之下,網游業(yè)成為人們熬過經濟“寒冬”的首選場所。據不完全統(tǒng)計,2008年我國網絡游戲出版產業(yè)實際銷售收入達183.8億元,比上年增長76.6%,同時網游業(yè)還為電信、IT等行業(yè)帶來478.4億元的直接收入。
有感于網游業(yè)熱火朝天的氣氛,在今年的“兩會”上,文化部文化產業(yè)司長劉玉珠在回答記者關于網絡文化產業(yè)的提問時說,網絡文化產業(yè)是伴隨著互聯(lián)網發(fā)展而出現的一個新的產業(yè)門類,目前我國網絡文化產業(yè)在原創(chuàng)能力創(chuàng)新方面有突破性的進展,產業(yè)發(fā)展勢頭很好。
不過,如今熱火朝天的網游業(yè)背后,其隱憂也是迅速放大。由于網游的這些玩家大多來自于就業(yè)難的大學生,或者是由于經濟危機被裁員的年輕人,其支付能力十分有限。畢竟來說,網游業(yè)的興盛需要大筆大筆的真金白銀的支撐,否則網游業(yè)很難迅速不斷開發(fā)出新的適應玩家需求的網游新產品。
但從目前網游玩家的真實狀況來看,由于大多數大學生的網游費用來源于父母的經濟支持,使得其很難有太多的資金用于網游消費,而對于被裁員的年輕人來說,其資金狀況本來已經是捉襟見肘,更是不可能在網游上投入太多的資金,這些人之所以選擇了網游,只是為了輕松一下,并不會付太多的錢。這樣看來,國內網游業(yè)要想保持住目前網游業(yè)的興盛勢頭,還有太長的路要走。況且一旦當經濟形勢轉好,就業(yè)機會增加,人們的空閑時間減少的時候,網游業(yè)又該如何呢?
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